Главная » Статьи » Рейды WoW Classic » Логово Крыла Тьмы

Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair)

Что такое BWL и с чем его едят

Black Wing Lair - рейдовый инстанс на 40 игроков; является следующим по сложности рейдовым инстансом после Molten Core. Дальше идут ещё АК40 и Наксрамас, но про это - в следующей в серии.

Инстанс является подземельем, которое населяют очень сильные монстры, и ещё более сильные боссы.

Для успешного участия в рейдах необходима хотя бы наполовину эпическая эпикировка всех ключевых игроков рейда; а так как ключевыми, в отличие от МС, являются практически все игроки, то делайте выводы. В принципе, при 100% знании тактики на практике всем рейдом инст проходится и синим рейдом - но для освоения инста рейдом синяя экипировка не подходит.

Для успеха рейда в БВЛ необходима не только экипировка игроков, но также и их сыгранность, и опыт игры в рейд-инстансах. Также на некоторых боссах (Разор, Брудлорд) очень важен коннект игроков; узкий канал приводит к дисконнекту, незапланированным смертям и так далее - к вайпчегам.

Рейд в БВЛ должен быть сбалансирован по классам; перекос/нехватка в определённом классе может сделать практически любой рейд небоеспособным, ибо каждый класс выполняет свои специфические задачи.

Доступ в БВЛ (Как попасть)

Подземелье находится рядом со входом в УБРС/ЛБРС, в Black Rock Mountains; в него ведут два входа - основной, дальше по коридору от входа в УБРС; и задний, в глубине инста УБРС.

Через вход из УБРС в БВЛ могут входить любые игроки; для доступа через основной вход требуется выполнения квеста Blackhand's Command. Квест может быть выполнен в рейде.

После выполнения "БВЛ-квеста" войти в инстанс можно, использовав сферу на полу в конце коридора рядом с УБРС.

Маршруты между боссами

Инстанс, в отличие от МС, линеен - предыдущие боссы загромождают проходы к следующим.

Лут в БВЛ

В БВЛ с боссов падают эпики чуть лучшего качества, чем с боссов МС. С треша уничтожающе редко падают эпики, а также Elementium Ore. В принципе рейд, дошедший до БВЛ, уже знает, что нужно делать с лутом, так что дальше лить воду ни к чему.

Сложность боссов и инста в целом

На самом деле, инстанс не так сложен, как его малюют. Да, зайти и нахрапом залутать эпиксов без нескольких недель вайпов не получится. Но в целом боссы не ставят перед рейдом каких-либо запредельных задач; сложность инста - в необычности боёв; в необходимости на большинстве боссов иметь несколько танков одновременно, причём танки должны быть сыгранны между собой; на первом и третьем боссе критичен коннект всех игроков рейда (трафик на Разоре доходит до 200кбит в секунду, а дисконы чреваты вайпами).

В целом рейд, проходящий Мажордомо в МС - вполне способен пройти Разора; убивший Рагну - способен пройти Ваэля, и т.д. Но, естественно, нужны тренировки и понимание тактики всем рейдом.


Тактика на первого босса БВЛ - Бритвосмерт Неукротимый


Общие слова; состав рейда, и всё такое

Разоргор - первый, но при этом один из самых сложных боссов БВЛ. Сложность его заключается не в силе ударов или мега-свойствах каких-то, а:

1) в необходимости слаженной работы всего рейда, и 

2) в несоразмерно высоком расходе трафика на этом боссе; это не только бьёт по карману игроков с платным трафиком, но и приводит к дисконнектам игроков с узким каналом связи, что в сочетании с (1) служит причиной вайпов даже сыгранных рейдов.

Бой с Разором происходит в две фазы; для прохождения первой фазы существует уйма вариантов тактик, даже не буду их всех перечислять; мы использует наиболее распространённую в последнее время тактику - убиваем всех, кроме драконов. Эта тактика нуждается в высоком дпс рейда, и требует эпического снаряжения мили-дпс (хотя бы оружие должно быть на уровне ТУФ или Нуботомайзера); зато наименее остальных критична к ошибкам и дисконнектам рейдеров.

Свойства босса:

Имеет две фазы - в первой фазе может быть законтролен при помощи сферы контроля на постаменте слева от входа; первая фаза продолжается до тех пор, пока цело хотя бы одно яйцо в комнате с боссом; после уничтожения последнего яйца начинается вторая фаза. В первой фазе босса и игроков атакуют спавнящиеся по углам комнаты мобы; во второй фазе мобы убегают, и остаётся один босс.
Свойство фазы 1: яйца на полу комнаты не дают начаться фазе 2; могут быть уничтожены по одному самим боссом под контролем сферы. Для этого необходимо использовать сферу контроля на постаменте слева от входа; мы ставим контролёра снизу от постамента; так немного сложнее выделить сферу, но на порядок меньше шанс получить агро мобов.
Свойство фазы 1: периодический спавн в углах комнаты мобов трёх типов. Мобов каждого типа не может быть более 12. При спавне по умолчанию все мобы бегут к орбе с контролёром, но могут быть переагрены игроками. Мобы бывают следующих типов
- Драгонкины (Death Talon Dragonspawn). Могут быть заслипаны друидами, зафирены локами, закайчены хантами. Иммунны ко всем видам замедления, стана, замораживания и тд. Самый толстый и самый злой тип мобов; требует особого контроля.
- Легионеры (Blackwing Legionnaire). Гуманоиды - рукопашники, нет иммунитета к любым действиям игроков (шип-замедление-замораживание и тд). Средние повреждения, среднее число хитов. При майнд-контроле могут быстро убивать драконов при помощи встроенной абилки; после окончания майнд-контроля исчезают (по нашей тактике это свойство не используется).
- Маги (Blackwing Mage). Самый быстро убиваемый, и самый неприятный тип мобов: мобы-гуманоиды с ранжед-атаками - фаерболл и аркан-экспложн. Как и легионеры, могут быть зашиплены-зафирены-замедленны-итд. Дамаг небольшой, хитов ещё меньше. Главная неприятность - аое, которое сбивает аспект кайтерам, и сбивает контроль босса.

Свойство фазы 2: страх на цель агро; вешается на текущую цель (то есть МТ), и вгоняет его в корчи, не дающие действовать в течение 10 секунд.
Свойство фазы 2: конусное огненное АОЕ, порядка 1000+ повреждений в направлении морды босса.
Свойство фазы 2: огненное аое по всей комнате с боссом; небольшие повреждения, нарастающие по мере приближения к боссу (возможно, тут неправ, и в мили-радиусе другая атака, но в общем и целом в мили-радиусе босса не должно быть никого, кроме МТ и ОТ).
Хитов у босса не много, рукопашные повреждения небольшие.

Назначение групп и их расстановка

На этом боссе мы назначаем следующие группы, согласно выполняемым задачам:

Группа МТ: МТ и ОТ, два самых толстых дефенсовых варра, к ним варлок, шам, и кто угодно ещё. В фазе 1 их задача - охранять контролёра, в фазе 2 - соответственно танковать босса.
Группы контролёров драков. Обычно у нас первая волна драков берётся в слип друидами, вторая фирится локами, третья кайтится хантами. В каждую из этих групп соответственно назначается по 4 друля-лока-ханта; классы могут меняться, но их суть не изменяется - контроль за своей волной мобов. В группу с хантами назначется прист, для шилдования. Группы делят между собой углы комнаты, и после пулла занимают там позиции - например, друид ХХ, лок ХХХ и хант ХХХХ держат северный угол. 5-м в группу контролёров назначается либо прист для шилдования, либо страхующий игрок, который помогает при скоропостижной смерти кого-либо в группе.
Группы ДПС в углах. Их задача - устранять спавнящихся в углах мобов типа маги и легионеры, и не трогать драконов. Состав группы: дпс-варр, прист/дру, рога/маг, рога/маг, шаман. Хинт - западный и южный угол являются более опасными, чем остальные два, поэтому в них следует ставить более толковых и одетых игроков. Группы занимают места в углах, которые им назначает рейд-лидер, и держатся вместе.
В фазе 2 все группы в панике выбегают на центр комнаты, а МТ уводит дракона в какой-нибудь из углов.

Первая фаза боя - яйца, мобы, хаос и всё такое.

Цель фазы - продержать рейд живым до момента разрушения всех яиц в комнате.

Перед боем босса контролирует орбой моб по фамилии Контролёр, и с ним два адда. В момент пулла МТ должен сразу бежать к орбе, не обращая внимания на аддов, а контролёра и обоих аддов берут на себя ОТ и варры групп дпс; бьют они не особо сильно, умеют майнд-контролить и всё такое прочее - но, как правило, это всё не является проблемой, если рейд не спит. Контролёр имеет АОЕ-атаку, поэтому его необходимо отвести от орбы. МТ сразу начинает контролировать босса и разбивать им яйца, чем и занимается до конца фазы 1. Аддов киляем по очереди в любом порядке. После убиения аддов все разбегаются по местам, определённым рейд-лидером.

Спустя некоторое время после получения агро контролёром начинают спавниться мобы - это следует учитывать, и не затягивать убиение первоначальных аддов.

Если при пулле случились косяки и кто-то в рейде помер, не надо использовать батл-рес. После убиения контролёра и его аддов будет небольшая передышка, во время которой игроки выходят из боя - можно реснуть упавших обычным ресом, и восстановить ману.

Группы и контролёры драков после начала спавна приступают к работе. Желательно танкам и контролёрам сделать макрос /target Blackwing или /target Death соответственно. При появлении аддов - контролим или убиваем.

Адды спавнятся не в одной точке, а практически вдоль всей стены на северо-западе и юго-востоке; поэтому танкам не следует увлекаться дамагом и добиванием мобов - в первую очередь надо оперативно отлавливать выбегающих мобов; в принципе этим же могут заниматься шамы групп. Роги быстро убивают мобов, в первую очередь магов; маги - шипят лишних мобов при двойном спавне, и КСят магов при их прорыве к орбу и вообще на опасные направления.

Шамам нельзя прерывать каст магов шоком - они сразу переключаются на АОЕ, что гораздо более опасно. Тем более нельзя оттаскивать магов шоком от орбы - это практически гарантированно сорвёт контроль босса.

Ввиду большого числа контролируемых драгонкинов нельзя выбирать цели табом. Если выбираете - будьте добры поставить аддончег типа DefendYourself, который не даёт атачить мобов в сне, страхе и тд. Срыв контроля всего одного дракона чреват вайпом - это как падение танка на аддах Мажора; один упал, и домино покатилось.

Время от времени надо проверять постамент с орбой и центр комнаты - даже если ваша группа всё делает верно, часть мобов может пробежать от другой группы, или на стыке групп; всех мобов надо убивать как можно быстрее.

Больше всего в первой фазе рискуют танки и хилеры групп - танки могут нахватать мобов больше возможного числа (не забываем, что вары "танчат" в дпс-обвесе), а хилеры своим хилом вообще собирают всех мобов в округе, включая драконов. Локи - не забываем вешать СС на хилеров групп; друиды - ресаем хилеров групп моментально, без напоминаний.

Контролёр босса должен периодически сообщать число оставшихся яиц. Когда яиц остаётся меньше пяти - начинаем готовиться к фазе 2. На последних оставшихся яйцах можно начинать всем кайтить мобов - используем массовый страх, фрост-нову и тд. Задача - продержаться до разрушения последнего яйца.

Если вдруг МТ-контролёр героически погиб в первой фазе, его моментально ресают друиды, и его место на контроле моментально занимает ОТ. Хотя в принципе у нас даже при вайпах контролёр помирает последним - ибо агро мобов он не генерит вовсе.

Вторая фаза боя - собственно босс.

Цель фазы - добить босса. В принципе фаза 2 - по сложности как десятая часть фазы 1 примерно; если довели до второй фазы - значит, босс упадёт если не в эту попытку, то в следующую.

При сообщении МТ о начале фазы 2 - все выбегаем на центр комнаты; присты кидают щит на МТ, и держим МТ и ОТ на 100% всегда.

Собственно далее всё просто. Держим МТ и ОТ живыми. К боссу никто не подходит, держимся на максимуме расстояния. Мили-дпс бинтует ранжед-дпс, ибо хилеры все хилят танков.

ОТ набирает агро параллельно с МТ. Когда босс кидает страх на МТ, он должен переключиться на ОТ. Хилеры должны тут же переключиться на ОТ; в принципе при стандартно выставленной опции РА "show MT target's target" это сделать оч просто - просто хилим цель цели МТ.

Фазу 2 можно пройти с 15-20 живыми игроками, если живо хотя бы 2-3-4 хилера.

Мобы перед Ваэлем

После убиения Разора открывается проход ко второму боссу, Ваэлю. В этот проход без команды никто не заходит. Ибо там расположены несколько мобов-техников, заскриптованных так, что при появлении игроков они начинают убегать; если их не догнать, они убегут, и решётка за ними закроется. А с них падает руда и песочек на Хромаггуса. Поэтому к Ваэлю идти надо после дележа лута и полной готовности рейда. Сам босс не сагрится, пока с ним не поговоришь, так что его можно не опасаться.

Роги забегают в комнату Ваэля под спринтом, ханты - под аспектом; при получении агро мобы атакуют игроков и довольно сильно бьют, но в общем это не особая проблема.

Мобы убегают по двум маршрутам - один по лестнице ближе ко входу, другой по дальней от входа лестнице наверх; поэтому группы делят пополам.

В принципе можно их и не трогать, хотя лишний лут ещё никому не помешал вроде бы. :)


Тактика на второго босса БВЛ - Валестраз Порочный


Общие слова; состав рейда, и всё такое

Ваэль - единственный представитель красных драконов в этом логове чернозадого племени; он считается добрым драконом, в УБРС его призрак помогает игрокам, и всё такое прочее. Но проклятые оккупанты промыли ему мозг, и он вынужден кусаться и чинить прочие безобразия против собственной воли. Типа. В общем, так или иначе, но валить его придётся.


Ваэль - второй босс БВЛ; он в целом проще Разоргора, но ненамного. Ваэль гораздо более критичен к экипировке рейда; требует очень высокого фаер-резиста всего рейда, наличия 4-5 танков с неплохими показателями дефенса, стамины и фаер-резиста одновременно, а также минимум 8 хилеров - друидов и пристов. Для начинающего рейда оптимально иметь 8 пристов и пару друидов для хила рейда. При этом, правда, техники великой на боссе не требуется - разве что танки должны грамотно передавать босса друг другу, ну и хилеры спать не должны; хотя хилеры и так дуплятся круглосуточно, им не привыкать.

Свойства босса:

При пулле Ваэль вешает бафф на 3 минуты на всех игроков в инсте - восстанавливающий рейдж, ману и энергию с нереальной скоростью. Поэтому все скачки вокруг мана-эффективности и управлением энергией и рейджем тут не нужны - до окончания баффа (читай - до конца боя) мана, энергия и рейдж у всех в рейде - 100%.
У босса изначально 30% хитов. По сути это влияет только на то, что при снятии трети хитов босса уже можно начинать экзекуты.
Периодически босс наносит довольно сильную атаку огнём по всему рейду (порядка 700 фаер-дамага раз в 2 секунды); важно иметь большой фаер-резист, чтобы уменьшить повреждения и соответственно нагрузку на хилеров.
Босс иммунен ко всем видам таунта.
Периодически босс накладывает на игроков дебафф-"бомбу" наподобие Геддонской - раз в 45 секунд на цель агро (читай - МТ), и в среднем раз в 15 секунд - на любые вторичные цели. Эта особенность - наиболее частая причина вайпов даже сыгранных рейдов. Дебафф-бомба (you are burning) висит 20 секунд, делает почти все касты игрока инстантами (есть какие-то ограничения, точно не скажу - но все дамаговые и лечительные инстансами становятся); и по истечении дебаффа игрок взрывается, нанося 5-6к фаер-дамаги в радиусе 20 ярдов. В принципе пережить бомбу можно (под ГФПП, например), но в общем случае игрок-бомба погибает.
Хитов у босса относительно немного (с учётом 30% стартовых), однако в целом вайпы на 1-2% - очень частый случай; не стоит недооценивать сложность босса.
Рукопашные повреждения босса - средние.
Как у Ониксии, у Ваэля есть фронтальное огненное АОЕ, а также есть удар хвостом, откидывающий игроков. Отброса танка - нет.
Перед первым пуллом дракон лежит и не жужжит, не агрессивен - можно показать народу расстановку, и всё такое. После первого вайпа остаётся в агрессивном состоянии, но агро-радиус небольшой; например, МТ может пройти по стенке и встать перед боссом, как положено.

Общие слова по стратегии

Сложность босса заключается в довольно сильном дамаге по танку, одновременно с сильными повреждениями всего рейда, а также необходимости смены танков из-за бомбы. Босса надо убить быстро, иначе бафф рейда закончится, кончится мана-рейдж-энергия, и привет.

Иммунитет к таунту подразумевает гораздо больше сложностей при танковании, по сравнению с МС-боссами. При срыве агро нет возможности быстро вернуть босса на танка, а также затруднена передача агро от танка к танку.

Необходимо иметь в рейде достаточно пристов и друидов для удержания групп живыми в условиях повреждений всего рейда. Присты хилят рейд ПОХом и холи-новой; друиды - транквилом.

Основной хил танков идёт в итоге от шаманов. Присты и друиды заняты хилом групп, шаманам не надо экономить ману и нужно безбашенно хилить танков; сорвать агро хилом также можно, талант на -агро при хиле был бы кстати.

Назначение групп и их расстановка

Назначается 4-5 танков, которые будут держать босса. Их распределяют по разным группам (например, 1-2-3-4). В группу танков назначается прист, шам, лок. Мы группируем танков по 2 в группе.

Расстановка - как на Ониксии; нечётные группы слева от дракона, чётные справа.

Танки располагаются у плечей босса, кроме МТ; МТ естесно стоит прямо перед боссом.

ДПС-группы формируются по соображениям расположения вместе - мили и ранжед-группы. В каждую группу желательно поставить шамана и приста. Всем дпс-группам желательно располагаться ближе к хвосту босса.

Бой с боссом

Пулл - очень важный момент боя, ибо никто не должен сорвать агро. При пулле на МТ вешается пристовый щит, и в течении первых нескольких секунд МТ никто не хилит - иначе срыв агро, поворот, потеря времени и лишние жертвы. При пулле желательно шамам снять лайтинг-шилд с себя - были случаи, когда при навешивании дебаффа босса срабатывал ЛШ, и драк агрился на шама.

После пулла даётся буквально 5-10 секунд на агро танка, и начинаем ДПС по боссу. Контролируем агро, но выдаём при этом максимальный ДПС - задача не из простых, но и босс тоже как бы не соска.

Присты и друиды - следим за своими группами; чередуем масс-хил и единичный хил; в целом тут пристам не особо сложно, пока не погибли от бомб хилеры в других группах; тогда начинаем помогать другим группам.

Шаманам и свободным хилерам - хил основного танка. Ману беречь не надо, спам-хил танка все, кто могут. Дополнительную сложность в хиле придаёт переключение босса на бомб - он меняет цель для накладывания бомбы, и потом тут же назад - это затрудняет хил через цель цели МТ. Хилим соответственно выбором танка в группе.

Основная сложность тут - у танков; им надо держать все высшие места в агро-листе, при этом не срывая агро. На 20% босса начинаем спамить экзекуты - но так, чтобы не переагрить друг друга. При смене танка моментально бежим на место МТ, чтобы драк не крутился.

При наложении бомбы на МТ тот продолжает танчить в течение 10 секунд, затем начинаем спамить макрос "Stop heal, change tank" и помирает от дамага, не от бомбы; в этот момент его заменяет другой танк.

Игроки под бомбой - используем взможность кастить любые заклы моментально; спамим хил-болты и прочие долгоиграющие свойства на бегу; занимаем место за хвостом у босса около стенки, и там взрываемся. В принципе можно попытаться выжить, иногда удаётся. При смерти от бомбы, как и на Геддоне в МС, повреждения вещей не происходит. Очень важно не тупить с бомбой - повреждения наносятся большие, чем в МС, поэтому выжить после бомбы малореально; взрыв бомбы в рейде = куча трупов и скорее всего - вайп.

ДПСу, особенно классам с плохим агро-контролем (варлокам и ДПС-варам) - необходимо контролировать агро с удвоенной осторожностью. Сорвать агро запросто могут и хилеры, которые на этом боссе спамят масс-хил.

Ввиду наличия баффа и высокой скорости боя тут практически не нужен батл-рес - игроки ресаются без баффа, и по сути не смогут ни нормально лечить, ни танчить; погибший танк потеряет агро, и набрать его обратно не сможет из-за отсутствия рейджа. Если только на 1-2% поднять недостающий ДПС.

Расслабляться нельзя - вайпануться можно на последних процентах легко и непринуждённо.


Тактика на третьего босса БВЛ - Предводитель Драконов Разящий Бич


Общие слова; состав рейда, и всё такое

Брудлорд считается самым простым боссом БВЛ в плане тактики боя. Хотя при этом нахрапом всё равно угробить его не получится, и он особо критичен к обвесу танков - без использования топовой химии даже т1-танки на нём ложатся на счёт "два". Зато всем остальным, кроме всегда попадающих хилеров, можно буратинить в меру своей испорченности.

На этом боссе трафик практически достигает трафик на Разоре; соответственно накладываются ограничения на коннект игроков.

Босс бьётся по сути в две фазы: первая фаза - треш перед боссом; вторая фаза - собственно босс. Сначала - страта на треш:

Сразу после Ваэля будет два пака мобов-драконов, которые необходимо изничтожить. Делается это следующим образом - назначаются танки-контроллеры мобов: друиды слипят Вирмкинов, хант кайтит Капитана в комнате Разора, Сизеров танчат танки. При пулле контролёры стоят сверху перед решёткой; рейд стоит внизу. Танки и хант-кайтер при подходе к мобам атачат их из лука или таунтом и тут же спрыгивают с балкона вниз, к рейду. Далее в общем всё как обычно. При вайпе пак ресается полностью; после убиения паки не респятся до полного ресета инста после профилактики.
Непосредственно перед боссом будет два этажа регулярно респящихся мобов, стратегия прохождения которых напоминает прохождения Лицея в БРД. Можно выделить 4 основных опасности:
- мелкие дракошки (Corrupted Whelps); 4-6 мелких дракончиков, залинкованных между собой; хитов немного, бьют не особо сильно, но тряпок при фокусе сносят в момент; респ порядка 2 минут. Должны быть АОЕшены магами.
- ловушки Suppression Mechanism, распространяющие вокруг себя Suppression Aura, понижающую скорость передвижения, каста и атаки на 80%. Должны быть отключены рогами (которые воры, а не которые рога). Время включения снова - порядка 2 минуты.
- патрули из трёх гуманоидов типа Taskmaster; три элитных моба средненькой степени опасности; могут быть полиморфнуты магами. Имеют довольно большой радиус патрулирования, относительно остального треша. Респ - порядка 15 минут.
- толстые драконы типа Hatcher; главная опасность всего треша в целом. Моб довольно толстый, бьёт лапами не особо сильно, но навешивает на игроков стекающийся дебафф, который наносит огненный дамаг; при долгом нахождении в зоне АОЕ даже одного моба отхилить рейд сложно; если двух - то вообще мало реально. Респ - порядка 15 минут.
Проходим оба этажа по правому краю комнаты. Назначается пара рог для обезвреживания ловушек; роги должны быть осторожны с АОЕ толстых мобов, он выкидывает из стелса. Несколько мобов пуляется к рейду на свободное место; с момента первого пулла рейд идёт до босса практически нон-стоп, с несколькосекундными перерывами на рест маны; к этому все должны быть готовы. Все жмёмся к правому краю комнаты, буквально идём по стенке. Никто не афкшит; если надо отойти от компа - встань на фолоу. В принципе продвижение по комнате происходит по мере истребления толстых драконов; мелкие дракончики за респ практически не считаются. Надо аккуратно, без смертей в рейде, дойти до дальнего правого угла на первом этаже; там первая относительно спокойная точка, где можно устроить мана-рест; но учитывайте время респа крайнего толстого на первом этаже. Затем перескакиваем на лестницу, там ещё тоже относительно безопасно, хотя много респов мелких драков, и сразу несколько ловушек. Затем проходим на правый край комнаты на втором этаже, и идём по правой стенке до самого босса; агро у него 50 ярдов, очень аккуратно при подходе; сагрили босса = вайп. В принципе если реснуться в самом углу закутка перед боссом, то даже респ толстых драконов не страшен; но практически 100% вайп на треше означает пробежку по всему трешу заново.

В закутке перед боссом можно сделать небольшую передышку на перебафф; но учитывайте время реса ближнего к боссу толстого драка. Бою с боссом он не мешает, но при пулле можно сагрить - и тогда вайп.

Свойства босса:

Самая большая сложность босса - мортал-страйк на 2-4к хитов по цели агро, в зависимости от экипированности танков; соответственно крит мортала запросто зашкаливает за 6-7к по танку средней одетости.
Периодически босс делает отброс, который наносит 1-2к дамага и откидывает на 40+ ярдов всех в радиусе отброса (порядка 20 ярдов). Агро он при этом НЕ понижает.
Босс умеет делать Cleave - фронтальный АОЕ-удар на 1300+ хитов.
Фронтальный отброс - атака по цели агро, понижающая агро и откидывающая цель; кулдаун - примерно 30 секунд.
Таунт тут неуместен, ибо иммунитет.

Общие слова по стратегии

Сложность босса заключается в очень сильном дамаге по танкам; ввиду наличия агро-понижающих абилок танков должно быть несколько, 3-4, причём все - очень хорошо одетые на +стамина +дефенс. Начинающим рейдам обязательно наличие фласок титанов на всех танков (в принципе зандаларовская занза +50 ста тоже сгодится как заменитель).

Также очень важен мана-реген у хилеров; бой может затянуться, и весь бой приходится спамить хил на танка; используем все возможные вещи (химию, мана-ойлы) на манареген/5sec.

Дополнительную сложность боссу придаёт наличие респавнящегося треша перед ним; во-первых, дойти до него получается небыстро; а во-вторых, респ хоть и немного, но мешает бою.

Назначение групп и их расстановка

Как в случае Ваэля, назначается 4-5 танков, которые будут держать босса. Мы группируем танков в одной-двух группах (+шам + лок).

Остальные группы формируются классически. Мы используем разбиение групп на хилерские (+рестор-шам), ренжед-дпс, мили-дпс (+энх-шам).

Расстановки особой в бою с боссом не требуется. После пулла МТ занимает место в углу справа от босса (если смотреть от места пулла), оффтанки набирают агро справа от босса, мили-дпс атачат со спины слева от босса. Никто не стоит спиной к месту респавна мобов.

Назначается по два рога на ближнюю и дальнюю ловушку; два - на случай, если один умрёт-затупит-отвалится.

Бой с боссом

При пулле МТ отводит босса в угол закутка справа от места, где он располагается. Остальной рейд перебегает на место, где босс стоял до пулла.

Пуллит босса самый толстый деф-вар; желательно при пулле включать шилд-волл, ибо хилеры будут бежать, и много хила танк не получит; а надо.

Танки начинают набирать агро все вместе. Располагаются при этом они не в точке МТ, а слегка сбоку; при переключении босса на любого из танков, тот должен занять место прежнего танка, а тот, в свою очередь, уйти на его место.

Все хилеры держат текущего танка на 100%; шаманы держат оффтанков на 100%, и при переключении танков помогают в хиле.

Мили-дпс - следим за агро; бинтуемся после отброса.

Ранжед-дпс - основной источник опасности на этом боссе, из-за постоянного понижения агро на танках; контролим агро как на Ониксии. Это же относится и к хилерам.

Роги - следят за ловушками; если умер кто-то из ловушководов - сигналим о замене дпс-рогам, и те уходят на отключения ловушек.

Мелкие драки будут мешаться весь бой с боссом; маги не должны спать, и сносить их АОЕ.

OMG NEED EPIXX!!!

После героической гибели босса треш перед ним перестаёт респиться, ловушки также перестают включаться.

В луте с босса присутствует его башка, эпический квестовый предметум, который доступен для лута ВСЕМ рейдерам, имеющим этот квест от Ценарионов; но хапать его категорически никому не рекомендуется без отмашки лут-мастера; иначе кик бан fuken fifty dkp minus. Это - аналог головы Ониксии и прочих аналогичных предметов; почему не сделать на нём флаг мастер-лута, фиг знает. Но тем не менее. Голову босса никто не берёт, пока мастер-лутер не поделит её по ДКП или там ещё как-нибудь.




Категория: Логово Крыла Тьмы | Добавил: Dark (17.08.2012)
Просмотров: 5627 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]