Главная » Статьи » Рейды WoW Classic » Огненные Недра

Огненные недра (Часть 2)

Мажордомо


Босс является самым сложным боссом МС в плане тактики; на нём все должны предельно чётко представлять, что нужно делать.

Босс имеет 8 аддов, в которых и заключена сила босса. 

Босса не надо убивать; после убиения аддов он становится дружелюбным, оставляет сундук с лутом, и уходит спавнить Рагнароса. Сам по себе босс бьёт довольно слабо; количество его хитов никому не интересно. 

Адды двух типов - Элита (воины) и Хилеры (кастеры). Обоих типов по четыре штуки. Адды могут шипиться магами, а также могут станиться (stun). 

Элита довольно сильно бьёт мили-атаками, и имеет довольно много хитов (много для адда). Имеет небольшое АОЕ в мили-радиусе. 

Хилеры бьют слабее, хитов меньше. Но умеют кастить разнообразную магию; каст сбивается станом. 

Иногда босс телепортирует ближайшего к себе игрока на "скоровородку" - участок лавы посреди комнаты. 

Босс периодически читает магический щит на своих аддов, который возвращает направленные в аддов заклинания обратно на кастера. 

Босс регулярно сбрасывает агро, срывается с танка и убегает в рейд. 

Если убито более 4 аддов, все адды становятся иммунны к шипу. 

Мажордомо более остальных боссов критичен к буратинизму рейда. В отличие от многих других боссов, здесь потребуется ответственность буквально всех участников рейда.

Для успешного прохождения босса необходимы минимум 5 варров в хорошей экипировке (босс + 4 элитки) и 4 мага (шип 4 хилеров). С меньшим числом варов-магов можно и не пытаться.

Группы в очередной раз переформировываются. В группу босса назначается любой более-менее толковый танк, два хилера, толстый мили-шам с хорошим ФР, и хантер - эта группа будет заниматься боссом и только боссом. Они будут стоять у дальней стены пещеры, вдали от остального рейда.

Формируется группа из 4-х самых толковых магов, они назначаются МТ5-МТ8. Им придаётся прист для хила, шилдов, и снятия овцы в случае чего. Это - группа "танков" аддов-хилеров. Они будут стоять в районе сковородки, между рейдом и боссов по центру комнаты.

Формируются группы танков элиток. Мы делаем так - на последних элиток, которых придётся держать почти до конца, ставим самых толстых танков (МТ и ОТ), и им придаём по два хилера; таким образом, группа МТ3 и МТ4 выглядят примерно так: танк, хилер, хилер, шам, лок. Танки первых аддов, которых быстро убьют, назначаются из числа любых варров, лучше дефенсовых, к ним в группу придаются два хилера и шаман; это будет группа МТ1 и МТ2.

МТ1 будет держать своего адда прямо в рейде, где он стоит при пулле; МТ2 у вулканчика справа от рейда, МТ3 у первого вулканчика слева от рейда, МТ4 - у второго вулканчика слева.

Если ещё не назначен, назначается маркер из числа толковых не лагающих хантов. Он пишет макрос /rs New target - ** %t **, assist MT10, и назначается МТ10 с правом ассистента.
На боссе нужно, чтобы все правильно отработали. Танки - должны держать своих аддов или босса; хилеры - должны держать танков; ДД должны строго ассистить маркеру и бить марку; если убить не того адда - вайп. 
Убивается первый адд (цель МТ1) 
Убивается второй адд (цель МТ2) 
Третий адд доводится до 30% (Цель МТ3 - 30%) 
Четвёртый адд доводится до 30% (Цель МТ4 - 30%) 
Пятый адд убивается (цель МТ5) 
Шестой адд убивается (цель МТ6) 
Быстро добивается третий адд (цель МТ3) 
Быстро добивается четвёртый адд (цель МТ4) 
Седьмой адд убивается (цель МТ7) 
Восьмой адд убивается (цель МТ8) 

После шага 1 МТ1 ассисит МТ5; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 2 МТ2 ассисит МТ6; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 5 МТ1 ассисит МТ7; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 6 МТ2 ассисит МТ8; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

Смена целей танками МТ1 и МТ2 - жизненно важна, иначе адд без танка положит пол-рейда. После шага 7 адды перестанут шипиться, и очень важно, чтобы всех аддов в этот момент разобрали танки; вайпануться на последних двух-трёх аддах - как два пальца об асфальт, я вас уверяю, мы так месяц вайпились.

МТ1 и МТ2 - ассистим магам, не атачим аддов; но если вдруг ваш маг героически погиб, танчим адда до тех пор, пока его не шипнут снова. Как только на цель мага повесили марку - го танчить.

После пулла танк берёт босса и тащит к дальней стене. Вся группа идёт следом и находится всю дорогу рядом с танком. Задача группы напоминает задачу групп собак на Големаге; только собачка тут побольше и позлее.

Задача хантера - при срыве босса с танка сразу заряжать в босса дистрактив-шот, и вообще любыми методами возвращать его к танку. Можно также использовать пета.

Задача шамана - стоять прямо в боссе, чтобы быть ближе к нему, чем танк; тогда будет большая вероятность, что при телепорте на сковородку улетит именно шам, а не танк; будьте готовы, и всё такое. Также - страхуем хилеров, и не боимся брать босса при срыве с танка.

Хилерам - используем хил-ротацию на уровне "взял МТ - принял МТ - сдал МТ, ушёл на реген".

В идеале (причём легко достижимом) босс не должен касаться никого, кроме группы босса.

После пулла берём своих аддов в овец и следим за решипом. По-хорошему надо юбы использовать какие-нибудь аддоны, следящие за временем шипа. Если мага убил его адд - это плохой маг.

За 10 секунд до щита магии об этом громко напоминает РА; необходимо тут же обновить шип и в течении щита ничего на аддов не читать.

Задача приста группы магов - заниматься своей группой, ставить щиты на магов при решипе, снимать овцу, если маги тупят и шипают аддов под маджик-шилдом, и т.д. Хилим, если маг улетел на сковородку.

Если есть маги, помимо основных "танков" - они не дамажат, а страхуют танкующих магов; если кого-то случайно убили, тут же ассистим ему и шипим его цель.

В целом задача группы магов - чтобы адды до момента, когда их начали убивать, сидели в овце и никого не трогали.

Если вашего адда убили - страхуем остальных магов; если страховщиков больше одного = можем идти в ДД. Но в случае гибели магов страхуем их всё равно.

В группах танках надо чётко уяснить, что задача группы - удерживать своих танков, и всё. Ваш дамаг или хил левых людей рейда - никого не волнует, и местами даже вредит. Хилерам групп - хилять только своего танка, и свою группу; всё. Шаманы могут хилить рейд, но приоритет - танк/группа.

Группам - стараться удерживать занятые позиции; хилерам - собраться у шама группы на удалении от танков, для мана- транквил- тотемов.

Не забываем страховать друг друга; если одного хилера группы убили - держим танка всеми мерами, вплоть до бинтов.

Варлокам групп с одним танком - прибить импов возле танков и можно идти в ДД; но от группы далеко не уходить.

Пулл производится магом; с него аддов снимают шипом/таунтом/из лука; в кучу аддов никому не лезть, там АОЕ и возможность собрать агро нескольких аддов. Танки быстро растаскивают аддов по местам.

Если пуллер является танком аддов, то ему при пулле ассистит любой из свободных магов.

Если магов только 4, пулл всё равно производится магом; один из свободных варров (назначенный персонально) держит цель пуллера до окончания блока, и потом уходит в ДД. Также следует назначить хилера этого танка.

Босс сложен в первую и последнюю очередь тем, что от всех и каждого требуется чёткое следование тактике. Если кто угодно начнёт тупить и делать не то, что сказано - скорее всего, будет вайп.

Группы танков должны держать своих аддов и босса; если все адды контролируются танками, никаких проблем; если освободился хотя бы один адд - он может убить хилеров группы другого адда, и освободится второй адд, и т.д.

Маркеру - следить только за сменой целей, агро стараться не срывать и не убер-дамажить; главное - вовремя перевешивать цель и марку. Желательно встать где-нибудь у группы магов, чтобы доставать до всех аддов одновременно.

Если ДД не будет слушать РС-команды на смену целей и бить аддов, которые не должны добиваться (адды 3 и 4) - также будет вайп, ибо хилеры раньше времени выйдут из овец, их никто не будет держать - и гг.

В общем и целом - то, что будет происходить на боссе, будет напоминать аццкий хаос; но если все будут выполнять свою задачу, всё будет под контролем, и босс поддастся легко.

Рагнарос


Факты:

"Добрый-Домо" резетиться после того как постоял в логове Рагнароса. Никогда не видел как он деспавниться на моих глазах, но стоит он там порядка 30 минут, возможно дольше. Вы не можете, к примеру, убить Домо в пятницу и вызвать Рагнароса в Суботу без повторного убийства Домо.

Рагнарос деспавниться через 2 часа после того как вы поговорили с Домо и вызвали его. Но он не деспавниться во время боя, он подождет пока вы вайпнетесь если 2 часа пришлось на середину боя.

У Рагнароса достаточно маленький агро-радиус, но после того как его заагрили, все в пещере входят в комбат. Его Magma Blast также бьет любого.

Подготовка:

Хорошая экипировка, ФР очень важен на этом боссе, но грамотные игроки важнее. Все мили должны быть с небафнутым ФР 150, оба МТ с баффами ФР 300, все остальные (дпс на расстоянии и хилеры) должны быть как минимум с небафнутым ФР 80+, НО!!! не в ущерб манапулу.

Вот тут можете посмотреть как одеты против Рага некоторые игроки с гильдии Pacifist.

Необходима куча следующих поушенов: Greater Fire Protection Potion, Elixir of the Mongoose, Greater Arcane Elixir, Elemental Sharpening Stones, и Winterfall Firewater. Добавлю - после патча 1.7 Flask of the Titans для МТ имхо обязателен.

Каждый должен иметь то что ему надо. Не скупитесь на поушенах. Каждый мили должен иметь как минимум 3 Greater Fire Protection Potion, тк он в миллион раз лучше чем хилинг бутылка. Если вы подготовились правильно, то вы будете тратить пару сот золота на каждую серьезную попытку. Я не предлагаю вам пить любые бутылки всегда. По крайней мере научитесь доводить до 40% за 3 минуты, и до 25% в превайповом состоянии без активного использования дорогих бутылок.

Еще один сильный и скорее-всего-будет-нерфнут бафф. Надо идти в ЛБРС и взять под контроль Scarshield Spellbinder (найти его можно практически в самом начале инста). ни могут баффать вас и ваш рейд на +83 ФР. Причем этот бафф стакается со всеми другими. 

Взятие под контроль Spellbinder для получения ФР-баффа обьявленно эксплоитом как минимум одним ГМ-ом.

Ингридиенты для "бутылок":

Greater Fire Protection Potion :

1x Elemental Fire
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial
Elixir of the Mongoose :

2x Mountain Silversage
2x Plaguebloom
1x Crystal Vial
Flask of the Titans :

30x Gromsblood
10x Stonescale Oil
1x Black Lotus
1x Crystal Vial

Greater Arcane Protection Potion :


1x Dream Dust
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial
Flask of Chromatic Resistance :

30x Icecap
10x Mountain Silversage
1x Black Lotus
1x Crystal Vial
Greater Shadow Protection Potion :

1x Shadow Oil
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial

План

Wrath of Ragnaros ("Taste the Flames of Sulfuron!")
ПРОБЛЕМА
*25-секундный кулдаун, мили огненный удар, который откидывает всех в радиусе назад.
*Аггро практически обнуляется, с МТ-аггро уменьшается.
РЕШЕНИЕ
*Каждые 23 сек все мили, кроме МТ, уходят из мили-радиуса. CT_RaidAssist предупредит об этом.
*Дайте МТ несколько секунд набрать аггро.
*Иногда МТ может быть откинут (knockback). Как поступать обсуждается ниже, в ПЛАНЕ.


Wrath of Ragnaros имеет радиус чуть больше обычного мили-радиуса. Когда все мили отходят, им надо отойти как можно дальше от Рага. На северной и западной стороны Рага чтоб избежать удара вам надо залезьть в лаву, с восточной места чуть больше, и можно просто отойти от удара.
Random Explosions ("By fire be purged!")
ПРОБЛЕМА
*Раз в 20-30 секудн Рагнарос разворачивается и стреляет чем то типа файрбола в одну рандомную целью Это не наносит прямой урон цели, но дамажит и откидывает всех рядом стоящих игроков.
РЕШЕНИЕ
*Все должны рассеяться по комнате (как будет описанно ниже), чтобы уменьшить кол-во задетых игроков.
*Выбирайте правильно свою позицию, чтобы вы улетали в стену а не в лаву.

Важно понимать, что есть 2 типа knockback. Убедитесь что вы понимаете разницу между ними.

Elemental Fire
ПРОБЛЕМА
*Как только кто то срывает аггро он получает ДоТ на несколько тысяч дамага.
РЕШЕНИЕ
*Отлечите его, и забудьте про это. Мы обычно используем его как определение идиота в наших рядах, если ты сорвал аггро, ты уволен (тут идет игра слов, fired - означает как уволен, так и загорелся).

Lava Splash 
ПРОБЛЕМА
*Каждые 10-30 сек вылазит лава возле кого угодно и лупит всех рядом стоящих.
РЕШЕНИЕ
*ФР немного уменьшает повреждение; 100ФР - получает около 400дмг, 200ФР - около 200дмг. Также может срезиститься. Только мили игроки должны получать дамаг от него, поэтому их надо хорошо отлечить.

Magma Blast
ПРОБЛЕМА
*Раг стреляет в рандомную цель на 6000+ дмг если никого нету в радиусе мили.
РЕШЕНИЕ
*Всегда кто нибудь должен быть в мили-радиусе.

Melt Weapon
ПРОБЛЕМА
*Каждый раз когда мили бьют Рага их оружие ломается.
РЕШЕНИЕ
*Field Repair Bot 74A

Разделение на мили и рэнжед группы главная идея. МТ, МТ Хилеры и милишные группы должны иметь приоритет для Паладинов, тк им нужна аура намного больше чем дально бойным классам. Всегда используйсте ФР-ауру.

Группы 1 и 2 - МТ-шные группы, должны состоять из: МТ1/МТ2/Паладин/Друид/Прист и Паладин/Прист/Рэнжед х3. Лечить МТ должны 2-Приста 2-Паладина и 1-Друид. Три рандомных рэнжеда из 2-ой группы должны быть выведенны у других хилеров для лечения, тк хилеры из 1 и 2-ой группы будут лечить только МТ. 

Три следующие группы МИЛИ. Должны состоять из - Вариор/Рога/Рога/Паладин/Прист для ауры и BattleShout. Дайте в милишные группы Пристов тк они получают АоЕ дамаг от Lava Splashes и моментально отлечат всех Prayer of Healing.

Следующие 3 группы (или не 3, как получиться) Маги и Хантеры. Обходяться без Паладинов и лечат их Друиды. Определенно они будут получать дамаг от random explosions который надо отлечить, но они должны стоять достаточно далеко от лавы, чтобы не получать дамаг от Lava Splash.

У вас должны быть вары для сынов. Заранее выставьте их в МТ-таргетс и дайте им хороших хилеров.

Позиция МТ очень важна. Они никогда не должны быть ближе чем 15 ярдов от других игроков. Один из двух МТ обязательно должен быть в мили с Рагом. Если МТ1 будет откинут назад, в ту-же секунду МТ2 должен приблизиться к Рагу и взять аггро. Как только МТ2 набрал аггро он смещается в точку где стоял МТ1, МТ1 занимает позицию где стоял МТ2. Идет ротация.

Работа МТ-хилеров очень проста. Станьте спиной к стене и постоянно спамьте хил на танка, без остановки. Он может и будет получать 4000+ дмг. Постоянный спам на МТ flash heal при помощи Друидов и Паладинов, иначе МТ умрет.

После того как вас откинет random explosion, моментально бегите на свое старое место. Если вас кидает в лаву, научитесь выпригивать из нее. Практикуйтесь.

До того как вы вызовете Рага, станьте на свои позиции, проверьте чтобы хилеры доставали до вас, Аура паладина действовала на вас. И остальные мелкие огрехи в расстановке. Практика в позиционировании рейда нужна 100%, каждый должен знать где ему стоять и что делать.

Пока практикуетесь, пусть мили научаться прыгать с точки М-1 в точку М-2. Если вы будуте прыгать через лаву правильно, вы вообще не будете получать урон.

Баффы. Баффайтесь так, как никогда не бафались, все что есть. Каждый мили должен иметь bok/might/salv/light. Каждый кастер bok/salv/bow. Все должны иметь MoTW/AI/PW:F. 

Незабудьте выпить свой ФР-поушен. Не забудьте что у него кулдаун 2 минуты. 

Итак. Раг вызван, МТ1,МТ2 и их хилеры возле южной стены. Все мили в точке М-1. Все рэнжеды растянулись на западе и недалеко от своих хилеров.

0:00 - МТ1 бежит на позицию и набирает аггро.

0:01 - МТ2 и все мили бегут/прыгают на свои позиции и расстягиваются вдоль рага, но в зоне своих хилеров. Все начинают ДПС-ить, но не сорвите аггро. 

0:23 - Первый Wrath of Ragnaros скоро случиться. ВСЕ кроме МТ1 отходят за пределы мили-радиуса. Рэнжеды продолжают атаковать.

0:25 - Wrath of Ragnaros бьет МТ1.

В данном моенте может быть 2 варианта. Первый - МТ1 откидывает назад, второй - МТ1 резистит и продолжает танковать дальше.

После того как МТ1 откинуло, вот что должно случиться: МТ2 (который отходил от Рага так-же как и остальные мили) должен моментально приблизиться и начать набирать аггро, и сообщить когда мили могут возобновить атаку. Он должен быть №2 в аггро листа Рага, тк он атаковал 23 секунды также как и остальные мили.

После того как МТ2 дал комманду на атаку, все мили возвращаются на свои позиции и продолжают. Рэнжеды, тк они не отходили никуда, должны быть предельно осторожны, чтобы не сорвать аггро. Не делайте макс-дмг 5-10 сек после Wrath. 

После того как МТ2 стал на свою новую позицию (старое место МТ1). Вернувшия после кнокбака МТ1 становиться на старую позицию МТ2. И идет постоянная ротация МТ после Wrath of Ragnaros.

МТ с 350+ ФР очень часто резистит Wrath of Ragnaros.

Если МТ не откинуло, мили возвращаются и продолдают бить через 2 секунды. Так как Wrath of Ragnaros понижает аггро в своем агро листе ( но не очищает его полностью), дайте МТ пару секунд чтобы набрать побольше Аггро и только потом выдавайте макс ДПС.

Это - все что надо делать. Повторяйте все до 2:50. 

Wrath->проверка откинуло ли МТ->МТ2 двигается вперед если надо->ждем комманды для начала аттаки->20сек все выдают макс ДПС->выходим из мили радиуса->повторить!

Кулдаун Wrath of Ragnaros - 25 сек. Но Раг не всегда использует его сразу, скорее 25-30 сек. Wrath бьет несколько целей, в радиусе мили. Поэтому вам надо обязательно чтобы он всегда бил только 1 цель.

Ваши МТ должны быть постоянно готовы что одного из них откинет и придеться нестись к Рагу. Если после того как МТ1 будет откинут и МТ2 моментально не приблизиться к нему, Раг начинает кидать Magma Blast. 

МТ Хилеры должны моментально переключаться между МТ. Раг наносит кучу дамага, и если один из МТ умрет. Это вайп.

Милишники должны всегда быть готовы отойти. Но ждите 2сек для +20энергии чтобы заюзать абилку. Сваливайте в ту же секунду как только скрипт выжает вам предупреждение. Так вы останетесь живы.

Контролируйте свой ДПС. Если вы сорвете аггро вы труп.

В 2:50 (10 секунд до Сынов) все рэнжеды бегут на позицию Сынов. Хантеры ставят ловушки возле лавы. 2:55 Мили сваливают на позицию Сынов. МТ и его хилеры остаются на позиции до тех пор пока Рага не свалит под землю и незаспавняться Сыны.


Сыны

Mana Burn Aura - аура радиусом около 10 ярдов, крайне злостно сжигающая вашу ману. Решение простое: если у вас есть мана, то делать около сынов вам нечего.

В 2:50 бойцы, атакующие с расстояния дожны собраться на зеленых точках.

В 2:55 мили должны начать сбор к красной зоне. Если ближе бежать через лаву - прыгайте по ней, но ни в каком случае не проходите рядом с МТ.
Сыны - это 100 процентов огненного дамага, никакого мили или чего бы то ни было еще.

Рагнарос выйдет из спячки через минуту и 30 секунд после появления сынов - или же когда они все умрут (в зависимости от того, что произойдет первым). Все мили классы - в основном вары - должны защищать кастеров от сынов. 

Один из варов назначается МА - танком, на которого все делают ассист. Мы используем вара, поскольку сыны бьют достаточно чувствительно и концентрация дамага на одной цели - вещь, без которой этот бой нельзя выиграть. МА должен выжить в любом случае. Он выбирает цель. Остальные вары выбирают произвольных сынов и танкуют их.

Ханты поставили фрост трапы, поэтому сыны бегают медленно. Маг вбегает внутрь и ставит их в фост новую. Варлоки ставят в баниш - но только один раз - и не более, чем троих. Они должны постараться и выбрать тех сынов, что стоят дальше остальных и не являются хорошими кандидатами на то, чтобы быть убитыми первыми. Нет ничего хуже, чем поставить в баниш цель МА, поэтому делать всё стоит осторожно. Постарайтесь обойтись без фиров - фир наверняка загонит сынов в толпу кастеров. 

Сыны убиваются в центре мили группы, в то время как кастеры стоят по сторонам. Как аналогию к расстановке можно привести файт с бароном Геддоном, только баронов здесь 8 и у них есть очень злая аура, сжигающая ману.

Все - буквально! все - должны держать дамаг на цели, выбранной МА. В противном случае обеспечен вайп. Вары держат сынов подальше от кастеров, ДПС группа слаженно бьет по цели МА. Потом МА выбирает следующую цель и так далее.

Сыны имеют свойство слегка выходить из-под контроля, поэтому если вы вар, и не МА, то вы должны убедиться что все сыны разобраны и никто из них не бьет кастеров.

Повесьте висдом на любого сына из тех, кого не убивают. Обычно это сын, которого танкует МТ - он убивается последним. Сообщите, какой это моб, скомандуйте пристам бить его вандами ради восстановления маны.

Держите танков живыми. Самая большая проблема - танки, умирающие слишком быстро, следующая - пара бегающих сынов, уничтожающих кастеров. Если ваши танки умирают из-за сынов, то либо они берут слишком много мобов на себя, либо у них проблемы с ФР, либо у них плохие хилеры. Работа по лечению танков во многом является прерогативой паладинов / шаманов / друидов, в то время как присты регенерируют ману для того чтобы держать обоих МТ живыми после убийства сынов. С достаточным количеством ФР сыны должны наносить не слишком много дамага по варам, никакого дамага вообще по мили (у них нет маны) и никакого дамага по кастерам, поскольку те находятся вне зоны действия ауры.

Убивайте сынов одного за другим. Рагнарос поднимется когда они все умрут (или через 1:30, но если вы не убьете сынов за полторы минуты, вы наверняка получите вайп). Несколько раз мы видели возвращение Рагнароса в то время пока сыны еще не были убиты, но все были в банише или каким-либо образом контролировались. Возможно, Рагнарос возвращается когда сыны все мертвы или каким-либо иным образом неспособны к действию, но я не могу этого подтвердить. Обычно наш МТ берет одного из сынов и танкует его с начала и до конца битвы. Этот сын умирает последним, и именно на него вешается висдом.

Когда остается только один сын, МТ и его хилеры должны выйти на свои основные позиции. Рагнарос поднимется сразу после смерти последнего из сыновей, и МТ лучше в этотм момент быть на расстоянии удара с готовыми хилами.

Убейте последнего сына и приготовьтесь закончить работу. 

Если во время битвы с сынами умрет еще 3-4 человека, то вы должны быть в порядке. Помните, что вы должны протянуть еще примерно 30% здоровья Рагнароса после смерти сынов. Не выкладывайтесь полностью на сынах, но и не позволяйте людям умирать. Будет грустно, если после отлично исполенной первой фазы вы будете биты сынами и у вас не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.

Сыны не слишком злые, если у вас хорошие вары и хорошие хилеры. Главное - правильная начальная расстановка, предназначенная для того чтобы сыны вбежали в толпу мили, а не в толпу кастеров. Сыны, безусловно, требуют практики, но вы начнете их убивать как только каждый будет знать свои действия и почувствует как делать их правильно.

Когда расстановка сбивается, возникают проблемы. Любой ценов держите мобов вне зоны расположения кастеров. Даже один сбежавший сын способен лишить половину ваших кастеров маны и тем самым убить их или оставить с очень небольшим количеством здоровья. Вставайте в правильную позицию с начала боя и держитесь ее.

Трудность убийства сынов вырастает экспоненциально если вы теряете людей в первые три минуты. Вам нужно 95 процентов рейда живыми для того, чтобы разобраться с сынами, или вы потеряете массу людей и вам не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.

После сынов

Расстановка, спецатаки, всё остается тем же самым как и в первые три минуты. Ничто не изменилось.

МТ встают в свою начальную позицию до того, как послений сын умер, так чтобы быть в зоне атаки когда Раг поднимется снова. 

Последний сын умер, Раг поднялся. Всё повторяется снова: начинайте атаковать после того, как МТ наберет агро за 3-4 секунды, отходите назад через 23 секунды после каждого wrath, и держите высокий ДПС. Пейте ФР-поушены, хилеры будут без маны и вы им очень этими поушенами поможете.

В остальном всё остается так же - у Рагнароса не так много здоровья и оно начнет валиться вниз крайне быстро как только вары смогут делать execute. Варам не стоит использовать поушены на рейдж и включать recklessness до тех пор пока у Рага не останется 7 процентов здоровья.

Последний процент жесток. Сложите его до окончания трехминутного интервала, то есть до появления новых сыновей.

Если Раг снова уйдет на примерно 2х процентах здоровья и на уничтожение вашей изрядно покореженной рейд-группы выйдет очередная волна сынов, то вы должны просто выжить: фир, фрост нова, баниш, станы, ловушки - займите сынов на полторы минуты. Не старайтесь убить их, просто постарайтесь чтобы они не убили вашу рейндж ДПС группу и, возможно, у вас получится снять оставшиеся 1-2 процента после того как Раг появится снова.

Вы скорее всего умрете если получите вторую волну сынов, но не сдавайтесь, особенно если здоровья у Рага останется мало. 



Категория: Огненные Недра | Добавил: Dark (17.08.2012)
Просмотров: 1918 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]